Sorcellerie (EN)
Les joueurs
Temps de jeu : 20-40 Minutes
Temps de jeu : 1
Ages recommandés : 10+Consultation
La nuit porte conseil
La cloche de minuit sonne dans les rues de Wildegrens et les villageois ferment leurs fenêtres pour échapper à l'obscurité. Quelque chose bouge dans la nuit - dans la forêt, à travers les champs, sur l'ancien champ de bataille. Le village isolé est en danger. Les récoltes sont mauvaises, les animaux meurent et les villageois disparaissent. Les habitants ont peur. Certaines femmes se défendent, mais les villageois soupçonnent qu'elles ont peut-être affaire au diable en personne. Derrière la vieille école, une ombre traverse le puits de la ville. Une faible lumière révèle deux sorcières qui se font un signe de tête, ferment la lanterne et se dirigent vers les bois sombres.
Sorcellerie !
Au début du jeu, vous constituez une assemblée de sorcières à partir de familles de femmes représentées par un jeu de cartes. Le fait de sélectionner plusieurs sorcières d'une même famille rend cette dernière plus puissante. Chaque famille se concentre sur différentes tâches dans le jeu - révéler des défis, augmenter la puissance d'attaque, découvrir la conviction des jurés ou capturer des familiers pour vous aider dans votre combat. Le combat est réel et chacun des huit jurés est confronté à un méchant différent. S'agit-il du cavalier sans tête, de Baba Yaga, de l'épouvantail ou d'un autre démon ? Lors de la mise en place, vous choisissez trois jurés, leurs missions et leurs défis uniques, ce qui donne 56 combinaisons possibles avec une grande variété dans les types de défis et de monstres que vous affronterez. Si vous échouez à deux missions ou si vous perdez cinq villageois, vous perdez la partie. Même si vous échouez dans les missions, vous êtes toujours confronté au procès, et vous n'êtes sûr de votre sort que lorsque vous révélez la conviction des jurés et que vous voyez si vous avez réussi à les persuader.
Juré